Identificarea soluțiilor medicale și psihologice pentru îmbunătățirea calității vieții persoanelor care se confruntă cu excesul de greutate reprezintă în momentul de față o prioriate pentru medici, nutriționiști și psihologi.
Obezitatea este una dintre cele mai mari provocări ale sănătății publice cu care ne confruntăm în secolul XXI. Începând cu anul 1980, numărul persoanelor care suferă de obezitate s-a triplat în multe țări din regiunea europeană, iar numărul persoanelor afectate continuă să crească într-un ritm alarmant.
În prezent, mai mult de 340 de milioane de tineri se confruntă cu probleme de greutate și cu afecțiunile somatice și psihologice asociate excesului de greutate (tulburări musculoscheletale, boli cronice, boli cardiovasculare, diabet sau cancer).
Intervențiile psihologice standard pentru managementul greutății sunt reprezentate de intervențiile comportamentale complexe sau multicomponențiale, ședințe de tipul face to face, care scad probabilitatea participării persoanelor care se confruntă cu excesul de greutate. Pentru a maximiza accesul indivizilor la serviciile medicale și psihologice s-au dezvoltat intervențiile mediate de tehnologie sau eHealth.
Dr. Ioana Podina, coordonator al Laboratorului de Științe Cognitive Clinice și lector în cadrul Departamentului de Psihologie, Facultatea de Psihologie și Științele Educației a Universității din București, a coordonat proiectul SIGMA: o aplicație mobilă, integrativă, cu elemente de joc terapeutic pentru managementul greutății la adulții tineri și ne-a oferit mai multe informații despre acesta. Proiectul a fost realizat în colaborare cu Departamentul de Psihologie Clinică și Psihoterapie, Institutul Internațional pentru Studii Avansate în Psihoterapie și Sănătate Mentală al Universității „Babeș-Bolyai” din Cluj-Napoca. Proiectul SIGMA a fost finanțat de către Autoritatea Română pentru Cercetare Științifică CNCS-UEFISCDI, numărul de grant PN-II-RU-TE-2014-4-2481.
Având în vedere tendințele și vulnerabilitățile actuale, proiectul SIGMA aduce în prim-plan intervențiile mediate de tehnologie (e-Health). Obiectivul principal al proiectului a fost reprezentat de dezvoltarea și testarea aplicației SIGMA (Self-help, Integrated, and Gamified Mobile-phone Application) pentru telefonul mobil, de tip e-TCC (Terapie Cognitiv-Comportamentală), cu elemente de joc (gamified) pentru adulţii tinerhttp://sigma-mhealth.ro/i aflaţi la risc pentru obezitate (Indice de Masă Corporală; IMC 23-30 kg/m2).
Cum funcționează aplicația SIGMA?
Conținutul aplicației SIGMA este unul multimodular și multinivelar, modulele principale fiind axate pe evaluare și feedback (evaluare inițială, intermediară și finală în materie de rezultatele primare și secundare, precum și un feedback personalizat în funcție de aceste evaluări), monitorizare și planificare (monitorizarea progresului și planificarea activităților), intervenție psihologică (sugestii zilnice, o intervenție explicită cu elemente de joc ce implică alegerea de strategii de coping cognitiv și comportamental și o intervenție implicită cu elemente de joc prin intermediul trainingului atențional) și managementul situațiilor de criză (sugestii comportamentale și cognitive în situațiile de criză de tip poftă impulsivă). Adițional acestor module, un avatar 3D personalizat, prezent pe tot parcursul aplicației, va oferi un feedback corespunzător evoluției utilizatorului. În funcție de parametrii introduși de participant în cadrul modulului de evaluare, acest avatar va prelua una dintre cele câteva dimensiuni fizice prestabilite. Dimensiunile fizice ale avatarului se vor modifica în funcție de evaluările de pe parcurs, de datele obținute în cadrul modulului de monitorizare și în funcție de parcurgerea modulului de intervenție. De asemenea, avatarul va afișa mesaje corespunzătoare atunci când participantul trece cu succes peste un moment de criză, informație înregistrată atunci când participantul accesează și utilizează acest modul.
Evaluarea utilizatorului și feedback-ul personalizat
Utilizatorul beneficiază de o evaluare a profilului său, pe baza informațiilor obiective și subiective.
La nivel subiectiv, utilizatorul primește o serie de întrebări cu privire la poftele și dependența în raport cu anumite alimente, strategiile pe care le aplică pentru a evita tentațiile sau motivația lui de a face o schimbare în stilul de viață.
În ceea ce privește informațiile obiective, acestea sunt obținute prin mai multe modalități, precum un pedometru pentru a înregistra numărul zilnic de pași, un cronometru pentru a măsura timpul în care mănâncă persoana și un GPS pentru a determina locurile în care persoana resimte cel mai intens tentația de a mânca.
Pe baza acestor informații, utilizatorul va beneficia de un feedback personalizat care va include sfaturi specifice în funcție de profilul lui. De asemenea, el își poate seta anumite obiective pentru îmbunătățirea stilului de viață, iar aplicația îi va oferi un feedback cu privire la cât de realizabile sunt aceste obiective și cât de aproape este utilizatorul de atingerea lor. Această funcție este deosebit de importantă întrucât obiectivele nerealiste, precum pierderea rapidă în greutate, pot provoca descurajare și renunțarea la dietă. Persoana este informată cu privire la faptul că aplicația nu este un instrument pentru a slăbi repede, ci e menită pentru o utilizare pe termen lung pentru modificarea stilului de viață nesănătos.
Monitorizarea utilizatorului
Funcțiile modulului monitorizare și planificare permit utilizatorului să-și monitorizeze numărul de calorii consumate, activitatea fizică, motivația pentru schimbare, emoțiile și contextele care precedă anumite comportamente alimentare. De asemenea, el își poate monitoriza emoțiile și gândurile pe care le experimentează după o masă, cum ar fi vina sau satisfacția.
Totodată, aplicația oferă posibilitatea monitorizării unor aspecte asociate cu obiceiurile alimentare nesănătoase, precum imaginea corporală percepută și gândurile negative despre sine. Acest modul permite și planificarea sau stabilirea unor scopuri cu privire la activitatea fizică sau numărul de calorii pe care utilizatorul își propune să le consume. Aceste informații îl vor ajuta să își înțeleagă mai bine propriul stil de viață (prin automonitorizarea alimentației și a activității fizice) și vor susține funcțiile de evaluare și feedback prin furnizarea datelor necesare pentru conturarea profilului utilizatorului și pentru personalizarea intervenției.
Modulul de intervenție
La nivel cognitiv, intervenția se face atât explicit, cât și implicit, prin intermediul elementelor de tip joc (gamified).
Intervențiile explicite constau în oferirea unor alternative funcționale la eventualele gânduri autosabotoare pe care utilizatorul le poate avea. În cadrul acestei intervenții, utilizatorul este, de fapt, un supererou care trebuie să salveze lumea de tentațiile alimentare și problemele de sănătate asociate acestora. Astfel, el ajută personajele să ia deciziile corecte în situații în care acestea trebuie să facă față unor tentații, precum mâncatul în condiții de stres, mâncatul într-un context social sau mâncatul unor alimente foarte apetisante. Atunci când optează pentru varianta corectă, aplicația oferă puncte utilizatorului și o explicație care justifică de ce alegerea a fost una potrivită. În cazul în care alege o variantă greșită, utilizatorului i se explică de ce răspunsul ales nu reprezintă cea mai bună soluție în situația respectivă (Figura 1).
Figura 1. Intervenția la nivel explicit pentru modificarea gândirii disfuncționale
Intervențiile implicite sunt construite, de asemenea, sub forma de joc și constau în reantrenarea atenției dinspre imaginile cu alimente nesănătoase înspre cele cu alimente sănătoase. Mai exact, pe ecran vor apărea imagini cu mai multe alimente, iar utilizatorul va trebui să aleagă cât mai repede alimentul sănătos. El va primi puncte în plus pentru viteza și corectitudinea alegerilor lui (Figura 2).
Figura 2. Intervenția la nivel implicit pentru reantrenarea atenției
Gestionarea situațiilor de criză
Situațiile de criză se referă la acele momente în care persoana se simte tentată să cedeze în fața unor pofte alimentare și să renunțe la dietă. În aceste situații, utilizatorul poate apela la un „buton de panică”, iar aplicația îi va prezenta diferite strategii de gestionare a crizei, precum și mesaje motivaționale scrise sau sub forma unor filmulețe în care actorii se află în situații similare și învață să le facă față cu succes.
De asemenea, aplicația oferă posibilitatea unor tehnici de respirație și relaxare tot sub formă de joc (Figura 3), utile în special persoanelor care mănâncă pe fond emoțional (de exemplu, atunci când sunt stresate).
Aceste intervenții vor ajuta utilizatorul să treacă peste intervalul de timp critic (10 – 15 minute) în care tentația renunțării la dietă este foarte puternică.
Figura 3. Reprezentarea exercițiului de respirație
Mai multe detalii despre aplicația SIGMA găsiți aici și aici.
Pentru mai multe informații legate de acest subiect puteți consulta și celelalte rezultate științifice obținute de echipa proiectului SIGMA :
Podina, I. R., & Fodor, L. A. (2018). Critical review and meta-analysis of multicomponent behavioral e-health interventions for weight loss. Health Psychology, 37(6), 501-515.
Fodor, L. A., Cosmoiu, A., & Podina, I. R. (2017). Cognitive Bias Modification for Attention to and Approach of Appetitive Food Stimuli: A Meta Analysis. Journal of Evidence-Based Psychotherapies, 17(2), 85-104.
Podina, I. R., Fodor, L. A., Cosmoiu, A., & Boian, R. (2017). An evidence-based gamified mHealth intervention for overweight young adults with maladaptive eating habits: study protocol for a randomized controlled trial. Trials, 18(1), 592.
Podina, I. R., Faur, A. L., Fodor, L. A., & Boian, R. (2018). Usability and user experience testing of the cognitive-behavioral sigma smartphone app for weight management. Journal of Evidence-Based Psychotherapies, 18(1).